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第十三章 一路迸发的灵感(1/2)

    从陈姿的店里出来,潘越的问卷其实并没有调查完,甚至还有不少问卷没用。

    但是,他想知道的东西已经差不多都知道了,所以也就没有必要再继续调查下去。而是直接和橙光汇合之后,准备回去。

    但这一路上,脑海中却一直在回想着陈姿的话。

    无忧无虑的贵族生活,这是陈姿话里面的关键,也是游戏的一大卖点。那么,一款游戏又要怎么才能去体现出这贵族生活呢

    潘越隐约意识到:都市快节奏的生活,让每一个人都有着或多或少的压力。

    如生活压力,情感压力,工作压力,学习压力

    而这些压力,却无处释放

    如果有一款手机游戏,能让玩家扮演一位享受生活的贵族,尽情释放现实中的压力,会不会深受欢迎呢

    想到这里,潘越越发觉得,这个题材,一定能够吸引人。

    他潘越不是一个脑子一热,什么都去做的人,做什么事情,当然要考虑清楚。

    就比如现在,虽然现在他知道了这个创意十分的不错,但也没有直接开始策划,让橙光去制作,而是准备再进一步的调查清楚,又或者说是完善计划

    潘越拿出了手机,直接在百度词条上搜索起与与“贵族”相关的游戏资料来,还真别说,这类型的游戏很少,而出名的真心没有,看来,以“贵族人生”为主题,至少不会让玩家产生审美疲劳,而且还是很有前景的。

    当然,他也看到了,比如什么模拟人生online,美少女养成计划之类的,有点这样的感觉,但是那些游戏模式太过于单调与乏味,十分缺乏可玩性。

    在潘越的设想的“贵族人生”里面,既要有“养成”元素,这样才能让玩家有代入感,产生一种想让自己的贵族角色逐渐成长的心理诉求;同时还要有一种“享乐”元素。

    对就是“享乐”能让玩家在游戏中充分地享受到快乐,释放生活中的压力,这才是贵族应有的人生,不是吗

    因此,将这两大元素相结合,要让玩家们在“享乐”的同时自己的“贵族角色”也能够成长,而伴随着“贵族角色”的不断成长,获得更多的“享乐”资源,这样,就构成了整个游戏的“核心卖点”

    但要以什么样的玩法以及模式将这个“核心卖点”完美的呈现出来呢潘越苦苦思索着。

    “哎哟”

    突然,潘越被橙光猛的拉了一把,这才让他回过神来,才准备问橙光拉自己干嘛。但这一回过神,也就马上反应过来,他竟然差一点就把面前的小女孩给撞到了。

    小女孩只有一两岁的样子,还在咿呀学步了

    刚才潘越想东西想得入神,笔直的朝着小女孩走过去,要不是橙光及时拉了他一下,怕是现在已经把小女孩撞倒了。

    潘越才准备低头去安抚小女孩一下,就已经听到身后一个中年人慌张的喊着宝贝,然后跑了过来,于此同时,在后面几米处,一个三十来岁的妇女也跑了上来。

    原来人家父母是在教孩子走路,长眼睛的人恐怕都不会往人家小女孩前进的方向走,可惜,潘越是长了眼睛,但根本没有用来看路

    潘越回头的时候,也看到了那中年人,居然是熟人啊。

    “胡叔叔,不好意思,刚才想事情了,没注意到妹妹”

    原来,这小女孩的父亲,是潘越父母的同事,也算是见过两次。

    那胡叔叔本来脸色有些不好,但见到是潘越之后也就笑了起来。

    “原来是小潘啊刚才在想什么呢,这么入神。”

    潘越本来是不打算跟这胡叔叔解释什么的,因为胡叔叔虽然比潘越父亲小几岁,但也是快四十的人了,潘越可不觉得他会玩游戏。

    不过现在人家既然问了,当然不好不回答。

    “嘿嘿,真的不好意思啊,胡叔叔,差点就撞到妹妹了,我这不是在研究游戏么,哦,这是橙光,我同学。”

    原本只是在解释自己想什么问题的潘越,看到胡叔叔一直用疑惑的目光看着橙光,也就随口说道。
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